일본의 콘텐츠산업 전략과 제4차 산업혁명 정책(IoT, AI, 빅데이터, VR·AR·MR)

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제4차 산업 혁명에 갖춘 일본 정부의 정책 방향과 추진 체제, 그리고 제4차 산업 혁명과 연결된 콘텐츠 산업의 활용 현황과 경제적인 전망을 고찰한다.

■ 제4차 산업 혁명 시대의 도래로 선진국을 중심으로 선제적 정책이 입안되고 시행되는 상황 ○ 한국에서 참고할 수 있는 일본의 제4차 산업 혁명에 대한 정책적 대응과 콘텐츠 산업의 활용 현황을 구체적으로 살펴보고자 함 ■ 일본은 제4차 산업 혁명에서 독일 등에 뒤떨어지고 있다는 위기 의식이 강하고 범정부적 차원에서 대응을 서두르고 있어 관련 예산도 늘리고 있는 것 ○ 일본에서는 총리와 국무 대신으로 구성된 일본 경제 재생 본부가 컨트롤 타워로 범정부적 종합 전략과 관련 부처별 책을 입안·조정하고 부처별 실시 상황을 점검하고 있는 것 ○ 콘텐츠 정책은 경제 산업성과 총무성이 되었으면 받고 있으며 제4차 산업 혁명을 지지하는 핵심 기술인 IoT와 AI, VR, 빅 데이터의 제도 정비나 연구 개발, 실증 시험 등을 추진하고 있는 ⇒ 일본의 컨텐츠 사업자는 IoT, AI, 빅데이터, VR·AR·MR를 콘텐츠 제작에 활용하기 시작하고 있으며, 다양한 제작지원 시스템도 개발하고 있으며, ○우선 IoT는 NHK가 하이브리드 캐스트 커넥트를 활용한 연동형 서비스를 개발하고 있으며, 민방에서는 HAROiD에 의한 시청자 데이터 활용방안 실증실험을 진행하고 있으며, CATV에서는 인텔리전트 홈을 도입하고 있다⇒AI는 라디오 방송에서 출연하는 선곡이나 AI 미디어에도 활용되고 있다. 또한 AI 시스템도 활용되고 있다.생성 시스템, 메타데이터 작성 시스템의 상용화를 준비하고 있어 후지TV는 이미 방송 프로그램과 온라인 컨텐츠 제작에 활용되고 있다-NHK는 다큐멘터리 등에서 데이터 저널리즘을 추진하고 있으며, 민영방송은 통신 사업자와 제휴해 시청 이력과 시청 데이터를 활용해 웹 드라마, 웹 버라이어티 등을 제작하고 있다-지역 민방은 총무성의 지원을 받아 시청 데이터 활용 방안 실증 실험을 진행하고 있다-특히 Netflix와 NTT 도코모의 dTV, TV 아사히 방송과 시청용, 온라인 방송도 활용하고 있으며, 시청 기능이나 TV 시청 기능도 활용하고 있다.적극적으로 활용하고 최근 8K슈퍼 하이비전을 활용한 VR체험 시스템 8K:VR를 발표한 ─ 후지 TV는 GREE와 제휴하고 VR콘텐츠 제작 사업을 시작했음 ─ 2015년 이후 VR영화관이 전국적으로 확산되고 있으며, 주로 애니메이션과 라이브 공연 등을 제공하고 있는지 ─ 게임에서는 2016년 7월에 Pokemon Go의 출시로 AR게임이 폭발적 인기를 끌었으며, 10월에 PlayStation VR의 출시로 VR콘텐츠의 보급이 확대되고 있는 것 ─, 요즘은 게임 시설과 테마 파크가 VR콘텐츠 체험 공간으로 떠오름:대표적으로 반다이 남코는 2017년 7월에 VR ZONESHINJUKU을 개장하고, 만화 캐릭터를 내세운 볼거리를 제공하기 시작했고 2018년 3월까지 국내외에 20개포를 개장할 방침 ─ NTT도코모의 dTV, Netflix등에서는 콘텐츠 차별화를 위한 VR콘텐츠를 도입하였고 360Channel과 함께 VR콘텐츠만을 전송하는 OTT사업자도 등장한 것 ─ MR은 일본 항공(JAL)가 항공기 조정과 엔진 정비 훈련에 오오 야나기 건설이 교량 등의 시공 및 공사에 활용하고, 소프트 뱅크와 모리타가 치과 수술 지원 시스템을 개발하고 있다고 ■ 일본에서는 늑장 대응 전략을 만회하기 때문에 총리 산하 범정부적 컨트롤 타워에서 정책과 시책을 조정했으며 경제 산업성과 총무성은 제도의 정비와 지원 정책을 추진하고 있어 NHK나 민방, 통신 사업자, 게임 제작 업체 등 관련 사업자는 IoT나 AI, VR, 빅 데이터 등을 콘텐츠 제작에 적극 활용하고 있다.

(출처:한국 콘텐츠 진흥원)○ 세계적인 경향의 제4차 산업 혁명은 콘텐츠 산업에도 큰 변화를 이끌것으로 예상되고 있지만 자동화, 초연 결성 쵸지눙성에 대한 기술이 죠프멕 되어 새로운 콘텐츠 영역의 창출과 생산 양식의 변화를 불러일으킬 것으로 보인다.인공지능의 결합, 빅데이터의 분석에 의한 소재(IP)-창작자-제작-유통-이용 등 컨텐츠 가치사슬의 전방위적 결합과 콜라보레이션 확산에 의한 신규 영역의 창출이 기대되고 있다.이런 변화에 정부 차원에서는 제4차 산업 혁명 시대에 새로운 콘텐츠 정책 수립의 중요성입니다화되어 새로운 산업의 변화와 사회의 개편을 주도적이고 긍정적으로 기여할 수 있는 콘텐츠 정책의 필요성이 대두됐다.기술 자체에 대한 투자뿐 아니라 콘텐츠의 경쟁력의 원천이자 핵심 속성인 ‘창작자’,’혁신가’의 지속적 등장을 지원하는 산업 인프라 구축, 기업을 육성하고 투자하는 정책이 요구되고 제4차 산업 혁명과 결합된 콘텐츠 산업의 생산 유통 소비의 중심인 플랫폼의 시장 집중화와 독점화 요인의 문제점의 해소를 위한 정책도 필요하다.○ 세계 각국은 제4차 산업 혁명 시대에서는 제적에 대응하고 변화하는 새로운 산업 환경의 장점을 극대화하는 방향으로 다양한 정책 방안을 모색 중입니다만, 독일은 2013년부터 ‘Industry 4.0’을 통한 강점을 가진 제조업 중심으로 제4차 산업 혁명을 준비하고 있다.미국은 2014년 산업 인터넷(IndustrialInternet)와 산업 인터넷 컨소시엄을 통해서 제4차 산업 혁명을 확산시키는데 초점을 맞추고 산·관·학 협력 체계를 구축하고 있다.일본은 제4차 산업 혁명에 대응하기 위한 국가적인 차원에서 ‘새 산업 구조 비전’을 수립하고 자신의 강점인 로봇 산업 재도약과 제조 사업 변혁, IoT기술을 통한 제조업의 고도화를 추진하고 있다.

1)정부 차원의 대응 ■ 관련 정책 추진 주체 ○ 일본에서 제4차 산업 혁명의 컨트롤 타워는 총리와 국무 대신으로 구성된 ‘일본 경제 재생 본부'(일본..본 기둥이며 범정부적 종합 전략과 관련 부처별의 시책을 조정하고 관계 부처의 시행 상황을 점검하고 있다.산하의 관민 심의 기관’산업 경쟁력 회의’에서 제4차 산업 혁명을 논의하고 성장 전략과 로드맵을 제언하고 일본 경제 재생 본부의 승인을 거쳐서 국무 회의에서 정부 방침 결정에 2015년에 ‘일본 재흥 전략 2015’를 2016년에 ‘일본 재흥 전략 2016’을 발표하고 제4차 산업 혁명의 밑그림과 로드맵을 제시했다.○ 일본 경제 재생 본부는 2016년 9월에 살았던 오프교은지에은력 회의를 폐지하고’미래 투자 회의’를 신설했고 미래 투자 회의는 2017년 5월 제4차 산업 혁명을 중심으로 구체적인 성장 전략을 담은 ‘미래 투자 전략 2017’을 발표했다.■ 최근 주요 정책 ○’일본 재흥 전략’에서 기본 정책 책정 2015년판에서는 IoT(Internet of Things)와 AI(Artificial Intelligence)빅 데이터를 활용한 경쟁력 강화 대책의 필요성을 제기한 뒤 제4차 산업 혁명을, 아베노 믹스(Abenomics)의 새로운 성장 전략으로 규정했다.2016년판에서는 2020년까지 GDP를 600조엔으로 인상한다는 성장 전략을 내세우면서 새로운 유망 성장 시장에 제4차 산업 혁명의 실현을 제시하고 또 IoT과 빅 데이터, AI, 로봇 등으로 30조 엔의 부가 가치를 창출하여 콘텐츠 산업을 중심으로 문화 GDP도 2025년까지 18조 엔(GDP의 3%)로 늘리겠다고 선언하고 있다.(이 때문에 부처별 대책과 로드맵, 관민 전략 프로젝트도 제시)○’미래 투자 전략 2017′(2017년 5월 30일 발표)-Society 5.0의 실현을 위한 전략 분야에 ① 건강·장수(데이터 활용, 원격 진료, AI개발, 과학적 간호)② 이동 혁명(자율 주행, 5G의 실현)③ Connected Industries(공급망 혁신, 스마트 안전 사회)④ 고도화된 인프라 구축(i-Construction, 로봇 활용)⑤ FinTech를 선정한 뒤 가치 창출과 극대화를 위한 범정부적 과제를 제시 특히 범정부적 과제의 하나로 프로젝트 단 위에 사전 시행을 허용하고 국가 전략 특구의 자율 주행 드론(Drone)등의 신속한 실증 실험을 위한 사전 규제를 유보하는 샌드 박스(Sandbox)규제 제도를 도입했다지역경제 활성화를 위해 IoT, AI, 로봇 등을 지역 중소기업과 농림수산업에서 도입하고, 문화GDP 확대를 위한 관련부처 공동의 ‘문화경제전략’ 수립을 제안했다.○ 한편 지적 재산 추진 본부에서는 ‘지적 재산 추진 계획 2017′(2017년 5월)에서 제4차 산업 혁명에 대응한 지적 재산 시스템(라이센스 체제 정비, 컨텐츠의 지속적 재생산 환경 정비, 분쟁 처리 시스템, 지적 재산의 해외 수출 지원, 글로벌 시장을 주도하는 표준화 전략 등)의 구축을 제언했다.2)의 주요 주무 부처의 지원 정책:콘텐츠 산업 정책을 중심으로.

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○ 총무성의 중요 정책 방향은 네가지로 정리할 수 있는 것 1)네트워크에서는 5G의 상용화를 추진하고 있다.5G는 IoT의 보급을 촉진, 원격 의료와 4K·8K, VR, AR, 자율 주행 등을 뒷받침하는 인프라.5G는 올해 통신 규격을 결정하고 실증 시험을 거쳐서 도쿄 올림픽에 맞추어 2020년부터 상용 서비스를 시작, 2023년에는 전국 서비스 예정.2)빅 데이터 활용 전략을 추진하고 있는 것, 빅 데이터는 IoT에서 수집하고, AI에서 분석하고 이를 받고 행정 데이터 개방(Linked Open Data)내 번호 카드 활용, 의료·건강·개호 데이터 기반의 구축 등을 추진 중이다.3)IoT관련 기술 개발, IoT국제 경쟁력 지표의 개발, 네트워크 실증 실험, 인재 육성 등을 추진 2016년 제2차 추경(IoT서비스의 창출 지원 사업)에서 스마트 시티나 스마트 홈, 방송, 의료·복지, 농업 등 9개 분야에서, 생활 밀착형 IoT서비스를 개발하고 있으며, IoT에서 사용하는 무선 통신 시스템에 이동 통신망을 활용할 수 있도록 제도화를 추진하고 2017년 말까지 서비스를 시작할 방침이다.특히 총무성은 IoT를 지역 활성화에 활용하기 위해 지역 IoT 로드맵을 작성하고 지자체의 IoT 정비를 지원하고 있다.추진 주체는 ‘지역 IoT관과 민간 네트워크’이며, 2017년 7월 현재 지자체 110개, 165개 민간 기업이 참여하고 있다.4)WINS(Wisdom Network Society)라는 AI네트워크 사회를 구상했으며 이를 위한 AI개발 가이드 라인을 2017년 여름까지 마련하고, 공증 제도도 준비하고 있다.

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○ 총무성은 IoT·AI의 GDP성장 효과와 일자리 창출을 낙관적으로 전망했다가 2017년을 ‘빅 데이터 활용 원년’으로 규정한 뒤 데이터 주도의 경제와 사회 혁신을 제시했다.IoT와 AI, 빅 데이터 등 제4차 산업 혁명의 이경제의 성장률을 연 2.4%씩 늘리고 2030년 국내 총생산(GDP)은 725조 엔에 이를 것으로 예상된다.

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이는 잠재 성장률을 바탕으로 추정한 593조엔보다 132조 엔이나 높은 전망치인 관련설, 비와 기기에 대한 직접 투자뿐 아니라 전문적인 인재 고용을 늘리고 합병을 추진하는 것이 기대되고 기업 부문의 생산성 향상, 가계 부문의 수입과 소비 확대 등이 기대되고 인구 감소에서도 지속적인 경제 성장이 가능하다고 전망했다.한편 IoT와 AI는 일자리 창출을 유발하고 2030년 취업자 수가 5,561만명에서 6,300만명으로 늘어날 것으로 예상했지만 인구 감소는 피하지 않지만 IoT와 AI도입과 기업 혁신이 이뤄질 경우 여성과 노인의 취업률 향상, 노동의 질적 향상과 노동 생산성 향상, 재택 근무 확대 등에 취업자가 늘어날 것으로 보고 있다.

■ 현재 일본 콘텐츠 산업에서 IoT, AI, 빅 데이터, VR, AR, MR등 제4차 산업 혁명의 핵심 기술을 어떻게 활용하고 있는지를 살펴보고 성장 전망을 정리하자.1)사물 인터넷(IoT)■ 지상파 방송 ○ NHK의 ‘하이브리드 캐스트 커넥트’IoT는 TV와 스마트 폰이나 자동차 등을 연결하고 새로운 시청 경험을 제공하는 것으로 기대하고 있지만, NHK는 덴소(DENSO)과 연계하여’하이브리드 캐스트 커넥트'(HybridcastConnect)을 개발하고 있으며, 2020년 이후 상용화할 방침이다.하이브리드 캐스트는 통신 네트워크를 통해서 콘텐츠 관련 정보를 전송하는 일본판 스마트 TV에 NHK가 2013년 9월에 서비스를 시작했으며, 이후 민영 방송 5대 네트워크에서도 도입했다.하이브리드 캐스트 대응 TV 수상기로 특정 프로그램을 시청하면 시청자의 스마트폰으로 시청 데이터가 송신되어 정보를 제공한다.향후 하이브리드 캐스트 커넥트가 확장될 경우 방송 콘텐츠 중심의 IoT를 통한 다양한 서비스와의 연계가 가능해질 것으로 기대되고 있다. 스마트폰과 TV 연동: 스마트폰으로 보던 VOD 연속 시청, SNS 공유 TV 프로그램을 스마트폰의 조작으로 TV로 시청 가능. 방송과 스마트 앱의 연계: 프로그램으로 소개된 앱을 버튼, 하나로 작동시키는 등 방송 콘텐츠 중심의 다양한 서비스 가능.방송과 IoT장비와의 연계:IoT기기와의 연동을 통해서, 스마트 폰이나 태블릿, 로봇 등 다양한 기기를 활용한 프로그램 연동 서비스 가능성 NHK방송 기술 연구소는 2017년 5월 기술 전시회에서 체험 부스 제공했는데 예를 들어 대하 드라마 시청 경험을 스마트 폰으로 인식하고 자동차로 드라마에서 나온 사찰 주변을 지날 때 관련 정보를 음성으로 통지하는 방식이다.스마트폰과 연동해 내비게이션으로 관련 정보를 음성으로 안내한다. 온천 관련 프로그램을 시청한 이용자가 주변에 이르면 내비게이션에서 온천까지 가는 길을 안내하거나 HUD(Head Up Display)에 표시한다.

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HAROiD의 로컬국을 위한 IoT 실증실험-지상파 사업자 NTV와 콘텐츠 제작사 Bascule의 합작사 HAROiD는 방송사에 DMP(Data Management Platform)를 제공하고 시청자 데이터를 활용한 마케팅을 모색 중이다. HAROiD가 방송사에 제공하는 HAROiD 플랫폼과 HAROiD 계정을 통해 취득할 수 있는 웹사이트의 접속 로그, TV 시청 이력, 스마트폰 동영상 전송 앱의 시청 이력과 조작 이력, 방송사가 가진 메타정보와 프로그램 정보를 바탕으로 콘텐츠 제작에 활용할 예정이다. 2016년 11월에 시즈오카 제일 TV(.오카 다이 이치 텔레비젼)이 도입했으며 2017년 7월에는 미우리테레비도 참가하여 총무”IoT서비스 창출 지원 사업”의 지원을 받고 실증 실험 중이다.

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◇유료 방송 ○CATV의 인텔리전트 홈(intelligent HOME). 케이블 TV 사업자인 iTSCOM이 Connected Design과 공동으로 개발한 가정용 IoT 서비스.2015년 2월부터 서비스를 제공하는 시작.센서와 카메라, 가전 컨트롤러를 조합해 케이블TV를 통해 일반 가정과 민박, 회의실 등에 제공한다. 2017년 4월 기준으로 34개 사업자(케이블 TV 37국과 부동산 사업자 1개사)카도이프하고 있으며, 서비스 제공 가능 세대는 900만가구로 확대된다.2017년 5월 스마트 웹 서비스 iFTTT(If This Then That)에 등록.향후 가전이나 시큐러티 등에서 농작물과 축사 관리 등으로 서비스가 확대될 전망 ■ 그 다른 사업자 ○ 통신 사업자 KDDI는 2017년 7월부터 오토 IoT서비스’au HOME’를 제공하기 시작했고 2017년 8월에 바닥 전력(TEPCO)와 소니 모바일(Sony Mobile)도 참여를 발표했다.집 안에 센서와 네트워크 카메라를 설치해 외출 시에도 스마트폰으로 가족과 집 상황을 확인할 수 있다.KDDI의 FTTH계약자(2017년 7월 기준으로 300만명)을 대상으로 기본료 월 490엔에 제공되며, 디바이스(카메라, 센서)는 기본 세트가 만 1,760엔, 옵션 서비스’SECOM for auHOME’은 만엔, 도쿄 전력의 서비스는 월 3,280엔, 스마트 태그는 개당 4,320엔이다.KDDI는 2017년 11월에 스마트 폰 이용자(2,000만명)로 확대의 방침이다.2)인공 지능(AI)■ 지상파 방송 ○ 라디오 방송의 AI활용 TBS라디오는 2017년 10월에 신설한에서 AI로 선곡을 맡기고, 사회자와 AI가 대화를 나눈 코너를 편성하고 FM와카야마(에프엠 와카야마)은 2017년 7월부터 심야 시간대에 AI아나운서를 도입했다.AI 아나운서 나나코가 심야뉴스와 일기예보를 담당하고 있다.Amazon.com의 클라우드 서비스 AWS(Amazon Web Service)를 이용하여 인력부족에 대응하고 있다.TV 프로그램에서도 AI가 기획하거나 AI 로봇을 출연시키는 프로그램이 등장하기 시작했다.후지TV AI-TV 기획 의도는 AI가 기획해 프로그램 제작에 참여하고 진행은 소프트뱅크가 개발한 Pepper가 맡으며 CF를 만드는 AI 흑백사진을 컬러로 바꾸는 AI 시청률 예측 AI 등의 코너가 방송된다.특히 AI와 연예인의 콜라보레이션 코너인 ‘흑백사진을 컬러로 바꾸는 AI’에서는 연예인들이 전통시장에 나와 시청자의 흑백사진을 컬러로 변환하면서 사진에 얽힌 이야기나 컬러로 바뀐 뒤 반응 등을 웃음으로 제공하고 있다.

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TV 아사히 로봇여행 일본 일주. 연예인이 AI 로봇과 함께 여행하고 사람들과 만나 이야기를 나누는 내용으로 AI 로봇은 연예인과 이야기를 하거나 만나는 사람들에게 삶의 보물이 무엇인지 질문하기도 하고 대화 중 AI 로봇의 눈에 띈 영상을 가미하기도 했다.NHK의 스마트프로덕션 NHK는 일기예보용 수화CG를 자동 생성하는 시스템을 개발해 수도권에 기상정보 사이트를 개설해 검증하고 있다.

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-NHK방송 기술 연구소는 AI을 활용한 ‘스마트사’를 개발하고 2017년 기술 전시회에서 발표했지만 스마트 프로덕션은 딥 달리기(deep learning)을 통한 소셜 미디어 분석 시스템 음성 인식을 통한 자막 생성 시스템, 안면 인식을 통한 프로그램 메타 데이터 작성 시스템 등으로 구성되어 있다.1)소셜 미디어 분석 시스템은 AI기술을 활용하여 Twitter, Facebook등에서 제기되는 사건, 사고, 재해 등과 관련한 내용과 지자체 가제 공문 데이터를 빅 데이터로 분석하고 사건 발생을 예측하고 취재에 활용하는 시스템이다.이 분석 시스템은 AI가 하루 800만건의 Twitter메시지를 분석하고 화재, 교통 상황 등의 정보를 분류한 뒤 보도국 기자와 PD에게 카테고리별로 제공하고 학습 능력을 통해서 뉴스 아이템을 발굴하고 있다.

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2)자막 자동 생성 시스템은 정보 프로그램이나 오락 등에서 음성 인식률을 93%까지 높였으며, 생방송 자막 생성에 활용을 모색하고 있어 기자 회견 초안 작성에는 이미 활용 중이다.3)사진 인식 메타 데이터 작성 시스템은 드라마 출연자의 얼굴을 자동 식별하고 프로그램의 메타 데이터를 자동 작성하는 시스템이다.

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○ 후지 TV음성 자동 번역 시스템의 도입 후지 TV는 2017년 3월 말에 일본 MS와 자막 자동 생성 시스템의 공동 개발을 발표했지만 동영상 투고(UCC)사이트 Dream Factory의 일본어 콘텐츠를 영어와 중국어, 스페인어 프랑스어로 자동 번역된다.동영상, 음성 자동 번역과 자막 생성 시스템을 개발하고 6월 말부터 9개 국어로 확대하고 앞으로 저작권 침해와 성인물 등도 AI을 활용하고 자동 추출하는 시스템을 검토하고 있으며 안면 인식 기술을 통한 동영상 추출 기능, 하이라이트의 편집 기능 등에도 도입을 검토 중이다.

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1동영상을 두고 5자막 컨텐츠 시청 동영상 도우고사이토(UCC)’DREAM FACTORY’6동영상 콘텐츠를 AI학습 데이터로서 활용, 2음성 데이터 추출, 3자동 음성 텍스트 작성(Bing Speech API), 4번역(Translator Text API), ○ NTV의 자동 대화 실증 실험, NTV는 NTT레조낭토와 공동으로 AI기술을 활용한 자동 대화 시스템의 실증 실험을 진행하고 있지만 NTV에서 몇년간 방송한 프로그램의 대화 텍스트와 NTT레조낭토과 학습 사이트를 활용하고 있다.대량의 학습 데이터로부터 자연스러운 대화를 추출하도록 반복 학습해, 향후 채벗이나 대화형 로봇에 활용해, 텔레비전 프로그램 정보나 프로그램에서 소개된 정보를 유저에게 제공하는 서비스를 도모하고 있다.

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일본 최대 MSO인 J:COM은 서비스 차별화를 위해 AI스피커(스마트스피커)를 출시한다는 방침을 내세웠지만 KDDI는 스마트폰으로 구글 Assistant를 이용할 수 있는 서비스를 도입해 가정용 IoT 서비스 au Home을 선보였다.○ LINE은 2017년 7월 AI스피커 WAVE의 시험판을 발매했으며, 가을에 정식판 발매 예정이다, WAVE에는 Naver가 개발한 AI Clova가 탑재된다.

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음악산업에서도 AI가 작사작곡한 악곡이 발표되고 있다.Sony Computer Science Laboratory는 2016년 10월 자사 제작 AI가 작곡한 ‘Daddy’s Car’와 ‘Mr Shadow’을 YouTube에 공개했다.AI를 활용한 음악 자동생성 서비스도 등장하고 있으며 온라인에는 Chordana Composer(카시오), Amper Music, Jukedeck 같은 작곡 서비스도 등장하고 있다.-2017년 3월, 아이돌 그룹 카멩죠시.면 여자)는 AI가 작사한 ‘번개 ☆ 어드벤처'(전기 ☆ 애드 벤처.)를 내놓기도 했다.3)빅 데이터 ■ 지상파 방송 ○ NHK의 빅 데이터 활용한 데이터 저널리즘을 내걸었고, 다큐멘터리 등에서 적극적으로 활용하고 있다.NHK는 2011년 동 일본 대지진 후, 재해, 원자력 발전 사고, 저출산 고령화, 복지 대책 등에 빅 데이터를 활용하고 있어 빅 데이터를 활용한 프로그램은 다큐멘터리, 뉴스 해설, 기타 특집 프로그램에서 방송됐다.-NHK는 동 일본 대지진 관련의 빅 데이터를 시계열로 지역별로 분석하고 지도와 그래프, CG등으로 표시하는 ‘NHK Digital Earth’를 개발하고 재해 보도와 기상 정보 등에 활용하고 있다. 또 엄청난 양의 트위터 메시지를 실시간으로 분석하는 트위터 Deep Survey도 개발해 취재에 활용하고 있다.○민방의 시청데이터 활용 실증실험-민방은 총무성의 방송서비스 고도화 실증실험 지원사업을 통해서 시청데이터 활용방안을 모색 중이다. 공모사업에 CBC TV, チュー립 TV, HAROiD, 홋카이도 TV가 선정됐다.

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■OTT 서비스 OTT 사업자는 스트리밍 서비스를 통해 누가 언제 어떻게 콘텐츠를 이용했는지 등의 시청 이력과 시청 중 어느 쪽에서 일시정지나 되감기, 건너뛰기, 중단 등을 했는지 행동 이력도 파악 가능하다.이것을 이용하여 컨텐츠의 길이나 스토리 전개 등의 제작뿐 아니라, 추천 기능 등에 활용하고 있으며, 일본의 방송 사업자는 시청 데이터의 활용을 위해 통신 사업자와의 협력을 추진하고 있다.사업자 중 넷플릭스는 Softbank와 협력해 빅데이터를 활용한 시청 이력을 분석하고 콘텐츠 추천 기능과 제작에 이용하고 있다.

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NTT도코모는 OTT 서비스 dTV에서 인터페이스와 추천 기능에 시청 이력을 활용해 TV아사히는 KDDI의 OTT 서비스 비디오 패스(videopass) 이용자의 시청 이력과 검색 이력, 출연자와 감독 등의 작품별 분석 데이터를 활용해 드라마와 버라이어티를 제작했다.예컨대 AKB48의 멤버를 캐스팅한 드라마(AKB러브 나이트.공장)을 2016년 4월부터 9월까지 방영했고, 웹 드 라마 빵을 제작한 뒤 비디오 테이프 패스와 TV아사히의 동영상(테레조을.)로 전송했다.

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■ 빅 데이터 유통 서비스 ○ 현재 일본에서 Every Sence, OMRON, KDDI일본 데이터 거래소(J-DEX)등이 빅 데이터 유통 서비스를 제공하고 있는데, OMRON, J-DEX등 100개사가 참여하는 IoT데이터의 구매 시장을 2020년에 설립할 예정이다.

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4)VR, AR, MR■ 지상파 방송 ○ 방송에서 VR의 전송은 2016년의 리오 올림픽에서 OBS(Olympic Broadcasting Services)이 시작하면서 평창 올림픽에서는 5G를 통한 VR송신이 가능하게 보이지만 NHK는 통신 네트워크를 이용한 VR의 컨텐츠 배신의 공공 매체 서비스로 규정하고 적극적으로 대응하고 있다. ○ NHK의 VR·저널리즘 2015년부터 VR의 컨텐츠에 대응하기 시작했고 2016년 2월’NHK VR NEWS’를 개설하고 VR·저널리즘을 제기했다.  현재는 VR 전용 사이트 “NHK VR”(­)를 운영하고 있다.뉴스 VR나 스포츠 VR, 프로그램 VR, 카메라맨 VR등을 전달하고 있어 PC나 스마트폰, 태블릿등에서 시청 가능하다.

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-2017년 6월에는 세계 최초로 방송과 연동된 VR콘텐츠를 동시 전송하는 다큐멘터리으로 방송과 연동된 VR전송 실시했다.시청자가 TV를 보면서 스마트폰이나 태블릿을 좌우로 움직여 TV 화면에서는 보이지 않는 밖으로 이어지는 추가 화면을 시청할 수 있다.

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○ 8K슈퍼 하이비전을 활용한 VR체험 시스템’8K:VR’2016년 HMD없이 3D렌즈 뿐 8K VR체험 가능한 ‘8K:VR Theater’이 개발됐으나 개발자는 자회사인 NHK엔터프라이즈(NEP)과 NHK미디어 테크놀로지(MT)이다.2016년 10월’디지털 컨텐츠 EXPO 2016’에서 공개되면서 2017년에는 8K VR체험 시스템’8K:VR Ride’이 개발됐다.NHK가 개발한 8K슈퍼 하이비전에 3D영상을 합성한 영상을 가로 5.2m세로 3.4m의 돔형 와이드 스크린에 투사하고, 전동 6축 소모적 기반으로 5.1ch사운드를 조합한 고화질 VR을 체험할 수 있는 시스템에 2017년 3월에 발표하고 창조적 비즈니스 견본시 SXSW 2017에 참가하고 7월 언론에 10월에는 ‘디지털 컨텐츠 EXPO 2017’에서 일반에 공개됐다.

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○ 후지 TV는 GREE와 제휴하고 VR콘텐츠 제작에 참여 후지 TV는 자회사 Fuji Television Network의 콘텐츠 사업사에 VR사업부를 신설했으나 2016년 6월 GREE와 공동 프로젝트를 시작하면서 2017년 4월’Fuji VR'(너는(혹은 너는(혹은://fujivr.biz)홈페이지를 개설했다.자치 단체, 제작사 테마 파크 등을 고객과 VR콘텐츠 제작을 수주하면서 외에 라이브 배급(Live 360)과 이벤트, VR의 앱(FOD APP), 뉴스 전문 OTT서비스’호도쿄크’의 360번의 동영상 전송, 드론 촬영 영상 등을 제공한다.

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*왼쪽 위부터 카나가와 현 관광 PR콘텐츠, 노기 자카 46(노기 자카 46)VR, 공포 콘텐츠, 왼쪽 아래부터 아이돌 그룹 공연, Newreomaworld의 공포 하우스’Dark Side’■ 애니메이션 ○ VR영화관, VR콘텐츠 플랫폼으로 급성장 2015년 4월 요코하마에 DMM VR THEATER오픈:HMD와 3D안경이 없는 VR을 시청 콘텐츠는(3학년 D반 유리.면),,,,( 진다. 요미우리전 360°.감시 아타.” 울부짖는 “),(공격.기동대 새 극장판 Virtual Reality Diver)등을 유료(300엔~600엔)에서의 PS VR용 체험 콘텐츠를 2016년 10월의 VR콘텐츠를 2017년 5월,VR영상은 7월에 전송했다.■ 게임 ○ AR게임에서는 2016년 7월에 발매된 Pokemon Go가 선풍적인 인기를 끌었는데 Pokemon Go는 Pokemon Company, Niantic과 공동 개발한 스마트 폰용 위치 정보 게임 앱이다.150개국 이상으로 전송하고 누적 다운로드는 1년간 7억 5천만건 이상으로 매출은 2016년 말 9억 5천만달러를 넘어 전송 시작 7개월 만에 10억달러를 돌파했다.닌텐도는 캐릭터 지적재산권으로 수입을 올린 데다 주가도 급등해 음식점, 지자체, 테마파크 등에서 포스코와 손잡고 매출을 올리는 등 관련 분야에도 영향을 미쳤다.

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○ VR게임은 2016년 3월에 Oculus가 ‘Oculus Rift’를 4월에는 HTC가 ‘HTC Vive’을 10월에는 Sony InteractiveEntertainment(SIE)이 ‘PlayStation VR’을 발매하고 보급 확대됐지만 특히 PlayStation VR은 소프트웨어의 다양성과 저렴한 가격 설정에서 VR게임의 보급에 기여했다.PlayStation VR은 세계적으로 100만 이상 팔렸으며 일본에서도 물량 부족, 가계, 속되고 있다.○ 크라우독리에티브의 스튜디오(CCS)는 게임 특화형 VR플랫폼’V-REVOLUTION’의 SDK(Software Development Kit)을 공개했으며, VR탈출 게임을 7월 말 발표했다. ○ COLOPL은 VR게임’Fly to KUMA’와 ‘VRTennis Online’을 발매했다.Oculus Rift용으로 2016년 3월에 전송하기 시작했고 2016년 10월에는 PlayStationStore에서 전송을 시작 가격은 1,490엔이다.2016년 9월에는 HTC Vive용의 무대를 자유롭게 설정 가능한 기능 추가했다.

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■ 게임 시설, 테마 파크 ○ VR시설은 좁은 땅에서도 실현이 가능하다, 몰입감이 높은 게임 센터, 테마 파크 등에서 적극적으로 제공하는 것, 게임 센터, 애드 아즈:2016년에 스포츠 카 운전 등 8종류의 VR시설 제공,-쇼핑 몰 이온에서도 VR시설 유치-하우스 텐 보스:1시간 2,200엔으로 100평방미터의 실내에서 5종류의 VR이용 가능 ○ VR ZONE SHINJUKU반다나 사위 엔터테인먼트가 2017년 7월 도쿄에 오픈한 VR테마 파크(연건평은 3,500㎡)에서 드래곤 볼과 마리오 카트, 에반게리온 등 만화 캐릭터를 소재로 16종의 어트랙션 VR기기 96대를 제공하고 있다.입장료는 어트랙션 4가지 패키지가 4,400엔으로 2019년 3월까지 100만명 방문이 예상되며 2017년 9월 고베에서 오픈, 2018년 3월까지 일본 국내외에서 20점에 오픈할 예정이다.앞으로 반다이남코는 세계적으로 알려진 애니메이션 캐릭터를 앞세워 북미와 아시아에서도 문을 열 예정이다.

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■ OTT서비스 ○ NTT도코모 dTV는 2016년 7월부터 스마트 폰용 VR앱’dTV VR’을 제공하기 시작해서 뮤직 비디오와 라이브 공연을 전송하고 있지만 VR의 컨텐츠 전달 사업자 360Channel은 2016년 5월부터 스마트 폰의 대상으로 VR콘텐츠를 전송하기 시작했다.이 서비스는 Oculus Rift와 Gear VR, 간이 HMD(Google Cardboard와 Hacosco)로 시청 가능하며, HMD가 없을 경우 안드로이드 스마트폰이나 PC에서도 시청 가능하다.2017년 4월에는 Playstation VR에도 대응하기 시작했다.■ 그 다른 사업자 ○ VR전송 플랫폼 Hacosco는 2017년 8월 스마트 폰 자유 시점 VR콘텐츠 재생 기능을 발표했지만 NTT도코모는 크로스 미디어(크로스 장치)와 공동으로 모두의 VR(모두의 VR)을 설립하고 법인 대상으로 VR동영상 전송과 편집 서비스를 제공했다.앱과 클라우드 관리 서버를 패키지로 만들어 지자체의 관광 유치와 기업 홍보에 활용하고 있다.○ 제작사 IMAGICA의 이마지카미디오레프(IML)은 실사와 CG를 포함한 360도 VR영상 입체 음향을 융합시킨 컨텐츠를 발표했다. ■ MR상용화 단계 ○의 실태 조사에서 3D영상을 합성하고 고글의 센서를 통해서 조작까지 가능한 MR도 상용화되고 있다.일본항공(JAL)은 마이크로소프트의 Hololens를 도입해 항공기 조정과 엔진 정비 훈련에 활용하고 있으며 건설사 오야나기 건설은 Holololens를 도입해 교량 터널 등의 건설 계획, 시공, 공사, 검사 효율화와 사후 관리 등을 추진하는 Holostruction 프로젝트를 추진하고 있다.

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통신 사업자 소프트뱅크의 자회사 리얼라이즈 모바일(Realize Mobile)과 의료기기 메이커 모리타는, 치과 수술을 지원하는 MR시스템을 공동 개발했다.고글을 쓴 치과 의사가 환자의 신경과 뼈, 혈관 등의 컴퓨터의 영상을 보면서, 센서를 통해서 수술을 실시하는 시스템으로 2019년 에치그와 의사 교육용에 도입한 뒤 실용화를 추진하려는 중이다.

1)IoT■ IoT는 에너지, 보안, 자동차, 유통, 건강 등에서 활용 가능성이 높■ 일본에서 IoT시장 규모 및 전망 ○ IDC Japan은 지출액 기준 일본의 IoT시장이 2016년에 5조 270억엔이며, 연평균 17.0%씩 성장하고 있다.2021년 지출액은 11조 240억엔에 달할 것으로 보인다.

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○ 향후 5G가 상용화되면 IoT의 보급은 가속될 것으로 보인다.NTT도코모와 KDDI, 소프트 뱅크 등 통신 사업자의 5G투자 규모는 5조 엔에 이르는데 5G는 자율 주행, 원격 의료, 콘텐츠 산업, IoT인프라 원격 관리, UHD방송 등을 성장시키는 것으로 보인다.

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2)인공 지능(AI)■ AI음성 인식은 포스트 스마트 폰을 이끌것으로 예상된다 ○ 2011년에 iPhone 4S에서 채용된 Siri는 끊임없이 진화했으며 2016년에 Google은 Android용 Google Assistant을 낸 것 중국 Huawei대만 HTC도 탑재하면서 삼성도 올해 출시한 Galaxy S8과 GalaxyS8+에 음성 인식 플랫폼 Bixby를 탑재했다.이들은 음성 지원을 넘어 사용자에게 필요한 정보와 앱을 제시하는 등 새로운 가능성이 제시돼 있다.(페이스북, 카카오톡, LINE 등은 AI를 활용한 대화 로봇 chatbot에 주력) Amazon은 AI 스피커 아마존Echo에 자체 개발한 AI 아마추어를 채택하고 아마존Echo는 음악 재생, 뉴스 확인, 가전제품 조작 등이 가능하다.○ 2016년 11월에 발매된 Google Home도 2017년 말까지 일본에 도입될 예정이며, Amazon Echo와 경쟁할 것으로 보인다.■ AI관련 시장 ○ AI는 다양한 관련 시장의 파급 효과를 낳을 것으로 보이며, 노무라 종합 연구소는 현재 관련 시장이 80조 엔에 이르는 것으로 분석했다.

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3)빅 데이터 ■ 2017년은 빅 데이터 활용 원년 ○ 총무성은 2017년을 빅 데이터 활용의 원년으로 규정하고 빅 데이터가 경제 성장을 주도할 것으로 기대, 위치 정보와 자동차 주행 정보, 인체 정보, 금융 관련 정보 등이 활용되고 있다.■ 빅 데이터 시장 전망 ○ IDC Japan에 따르면 빅 데이터나 분석 소프트웨어 시장 규모는 2016년에 전년 대비 8.0% 늘어난 2,282억 6,000만엔이며, 이후 연평균 8.4%씩 성장하고 2021년에는 3,419억 800만엔에 이를 것으로 예상된다.

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4)VR, AR, MR■ VR(Virtual Reality)·AR(AugmentedReality)MR(Mixed Reality)과 컨텐츠 산업 ○ VR/AR는 2016년에 스마트 폰이나 태블릿, HMD(Head Mounted Display), HUD(Head-Up Display)등 다양한 디바이스가 등장하고 VR, AR게임 이발메 나름, 보급이 확대되고 있어 군사와 의료, 방송 등에서도 활용되고 있다. ○ VR콘텐츠는 그래픽이나 반응 속도, 정세도 등을 향상시킨 HMD의 보급에 따른 다양한 컨텐츠가 등장하고 있으며 진화형 서비스도 속속 등장하고 있다. ○ AR는 게임, 테마 파크 등 엔터테인먼트에서 활성화되어 가상 공간과 실공간을 연결하여 데이터 유통을 높이고 공사작업이나 공공 교통 기관 등에서 활용하는 등 제품의 생산 과정을 개선하여 생산성을 높이고 있다. ○ VR과 AR은 기존의 컨텐츠뿐 아니라 오토바이나 윈드 서핑, 야구 등 스포츠를 체험할 수 있는 장치, 의료, 여행, 자동차, 건축 등 급속히 활용 분야가 확대되고 있다. ■ VR/AR/MR시장 규모 ○ VR, AR시장 규모는 골드만 삭스의 예측에 따르면 2025년에는 951억달러까지 확대될 것으로 보이며 일본에서는 11조 엔에 달할 전망이다.VR소프트웨어 시장은 비디오 게임이나 라이브 이벤트, 동영상 등의 엔터테인먼트가 75%를 점유할 것으로 예상하고 있다.

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○ IDC Japan은 2017년에 전 세계적에서 VR/AR을 활용한 서비스 시장 규모는 139억달러에 이를 것으로 내다봤으며, 분야별로는 소비 부문이 40%, 조립 제조업이 10%, 소매 가격 7.4%, 개인 서비스가 5.7%로 예측하고 있다.○ IDC Japan은 기기와 게임·영상 소프트웨어, 서비스 등의 지출액 기준 VR과 AR관련 시장은 2021년에 2017년(114억달러)의 19배의 2,150억달러에 이를 것으로 예측된다.2016년 이후 5년간 연평균 113.2%씩 성장할 것으로 생각되는데, 분야별 지출은 2017년에 소비 시장 점유율이 가장 높았고 2021년까지 AR게임과 VR게임이 지배적이며, 2021년 게임의 지출은 95억달러에 이를 것이라고 전망했다.2017년 지역별 시장 규모는 미국이 32억달러, 일본을 제외한 아시아 태평양이 30억달러, 유럽이 20억달러 등 일본은 2021년까지 연평균 67%씩 성장할 것으로 예측된다. ■ VR콘텐츠 시장 규모 ○ 조사 회사 MM종합 연구소(MM ResearchInstitute)는 일본의 2016년 시장 규모는 AR의 컨텐츠 시장이 59억엔, VR의 컨텐츠 시장이 27억엔, VR HMD시장이 55억엔이다.2021년에는 AR의 컨텐츠 시장은 2016년 6배 355억엔으로 성장하며 VR의 컨텐츠 시장은 26배의 710억엔, VR HMD시장도 19배 늘어난 1046억엔에 달할 전망이다.( 급성장 배경에는 2020년 상용화 예정인 5G와 도쿄 올림픽에 맞춘 VR서비스 확대 등을 든 것)○ 향후 AR는 iPhone 8, X, iPad용으로 공개되는 iOS11에 ARKit적용을 계기로 본격적으로 보급될 것으로 보인다.

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5. 시사점 ■ 일본은 제4차 산업 혁명에서 독일 등에 뒤떨어지고 있다는 위기 의식이 강하고 범정부적 차원에서 대응을 서두르고 있어 관련 예산도 늘리고 있는 것 ■ 일본의 컨텐츠 사업자는 IoT, AI, 빅 데이터, VR/AR/MR의 상용화를 추진하고 있는 것 ○ 첫째, IoT는 NHK가 하이브리드 캐스트 커넥트를, 민방에서는 HAROiD에서 실증 실험을 추진하고 있으며, CATV에서는 인텔리전트 홈을 도입하고 서비스 경쟁이 심해지고 있는 것 ○ 둘째, NHK는 AI을 활용한 스마트 프로덕션을 후지 TV는 음성 자동 번역 시스템을 도입했으며, CATV사업자와 통신 사업자는 AI의 스피커를 개발하거나 타사 제품을 도입하고 있다는 것-NHK는 스마트 포로를 솔루션과 자막 자동 생성을 시도하고 있는 것, 후지 텔레비전은외국어 자막 서비스를 추진하고 있○ 셋째, 빅 데이터는 이미 프로그램 제작에 할당된-NHK는 다큐멘터리 등에서 데이터 저널리즘을 추진하고 있으며, 민방에서는 통신 사업자와 제휴하고 시청 이력과 시청 데이터를 활용하여 웹 드라마, 웹 쇼 등을 제작하고 있다-지역 민방은 총무성의 지원을 받고 시청 데이터 활용 방안 실증 실험도 추진하고 있다-특히 OTT서비스에서 시청 이력과 행동 이력을 활용하고 적극적으로 콘텐츠를 제작하고, 추천 기능에도 활용되어 있다-○ 셋째, VR은 상용화했으며 M은 건설과 VR콘텐츠를 적극 활용하고, NHK는 개발·VR콘텐츠를 모색하고 있다.한-2015년 이후 VR영화관이 전국적으로 확산되고 있으며, 주로 애니메이션과 라이브 공연 등을 제공하고 있는 것·게임에서는 2016년 7월에 Pokemon Go의 출시로 AR게임이 인기를 끌고 있어 10월에 PlayStation VR의 출시로 VR콘텐츠의 보급이 확대되고 있는 것-요즘은 게임 시설과 테마 파크가 VR콘텐츠 체험 공간으로 떠오름:대표적으로 반다이 남코의 VR ZONESHINJUKU는 만화 캐릭터 소재의 놀이 시설을 제공했으며 2018년 3월까지 국내외에 점포 확대 방침-NTT도코모의 dTV, Netflix등에서는 콘텐츠 차별화를 위한 VR콘텐츠를 도입하였고 360Channel과 함께 VR콘텐츠만을 전송하는 사업자도 등장 ■ 일본에서는 늑장 대응 전략을 만회하기 때문에 총리 산하 범정부적 컨트롤 타워에서 정책을 조율하고 있으며, 주무 부처는 적극적 인지원 정책을 내고 있어, NHK등 관련 사업자는 적극적콘텐츠의 제작 및 제작 지원 시스템 구축을 추진하고 있는 것 ○ 앞으로 제4차 산업 혁명에서 주도권을 잡기 위해서는 첫째로 범정부적인 컨트롤 타워를 설치하고 종합 대책과 로드맵을 작성한 뒤 부처 간 긴밀한 업무 조정과 시책 점검이 필요 ○ 둘째, 제4차 산업 혁명은 다양한 산업으로의 파급 효과를 주고 있으며 특히 콘텐츠 산업에는 새로운 음식을 제공하기 위해서 방송 사업자나 제작 회사 등이 콘텐츠 제작에 나설 수 있도록 신속한 제도 정비와 다양한 지원 정책을 추진할 필요가 있는 것 ○ 셋째, 컨텐츠 산업에서는, 향후의 시장을 응시해 컨텐츠 제작에 적극적으로 임할 필요가 있다.또, 이용자가 참가할 수 있는 이벤트나 체험 시설을 적극적으로 제공할 필요가 있다.